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Est qualifié de virtuel un être ou une chose n'ayant pas d'existence actuelle (c'est-à-dire dans les faits tangibles), mais seulement une existence dans l'imagination. Virtuel est donc pris au sens d’un « possible », d’un état potentiel susceptible d'actualisation.

Ce mot est devenu très à la mode depuis l'explosion des techniques informatique ouvrant des possibilités quasiment infinies de communication en reseau à l'échelle mondiale, sans contact physique entre les personnes ainsi mises en relation.

Il est important par conséquent de noter que le virtuel ne s'oppose pas au réel mais à l'actuel (ce qui existe dans le concret), alors que le réel s'oppose quant à lui au possible.

Pour reprendre un exemple régulièrement cité, l'arbre est virtuellement présent dans la graine. Le virtuel est ce qui existe en puissance et non, en effet, de manière concrète mais agit par l'actualisation. Ainsi le virtuel se distingue du possible dans ce qu'il n'est pas prédéterminé et, par conséquent, imprévisible, répondant à une multiplicité de paramètres. Le virtuel n'est pas irréel dans la mesure ou le réel ne se résume pas à ce qui est concret ou matériel, il est partie prenante du réel.

l'éternelle question "où commence et où s'arrête le virtuel?"... Nous nous sentons parfois si réels dans le domaine virtuel et parfois aussi éprouvons-nous une sensation d'irréalité dans la soi-disant réalité... Mais converser avec quelqu'un par E-MAIL ou MSN, sans le langage des yeux, sans la musique de la voix... c'est bien là toute la limite du virtuel! J'avoue que j'y trouve parfois un p'tit côté très frustrant car la communication est vraiment incomplète!

Tags associés : virtuel

J'kaz !
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Mercredi 07 Mars 2007Poster un commentaire

Google

Le moteur de recherche sur net Google est en train de réussir un brillant coup de publicité avec son nouveau logiciel offrant un tour du monde virtuel en un clic de souris, tout en explorant à basse altitude la géographie des grandes villes.


Pour insister sur le côté divertissant de "Google Earth", téléchargeable gratuitement depuis un mois à l'adresse "earth.google.com", la firme californienne a présenté sa dernière grande nouveauté comme "digne d'un jeu vidéo", avec visualisation sans passer par le disque dur et graphisme en 3D. Quand la Terre s'affiche à l'écran, il suffit de choisir une destination, en mentionnant ville et pays, pour y voler en quelques secondes. A la verticale du lieu, la résolution des photos (prises par satellite et avion) s'affine à tel point que se dessinent bientôt les contours de places ou monuments connus.

La Cité interdite de Pékin apparaît avec une précision étonnante. On peut s'approcher, sans que l'image soit floue, à moins de 300 mètres du sol et repérer des grappes humaines. Pour retourner vers Rome et son Colisée, l'internaute survole le blanc des neiges éternelles de l'Himalaya, la Mer Caspienne, puis Ankara et Istanbul. Seul hic, même pour les villes francophones, il faut donner l'orthographe en anglais. Ainsi Marseille écrit sans "s" à la fin emmène vers un village de Picardie, tandis que pour Bordeaux et Rennes le logiciel ne reconnaît que des communes rurales du centre-ouest de la France. Google, qui promettait il y a un mois à chacun d'"explorer son propre quartier", reconnaît avoir davantage travaillé sur l'Amérique.

Mais quoi qu'il en soit, je vous recommande d'essayer. Le résultat est surprenant. Et surtout cela permet de voyager  virtuellement.

 

Pour obtenir Google Earth, cliquez ici : Google Earth

 


 

Tags associés : Google, monde, virtuel

J'kaz !
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Jeudi 08 Mars 2007Poster un commentaire

 

 

Second Life est un univers virtuel en 3D sorti en 2003. Ce programme est une simulation qui permet au joueur de vivre une seconde vie. La majeure partie du monde virtuel est créée par les joueurs eux-mêmes. L'univers se démarque également par son économie : les joueurs peuvent créer et vendre leur création (vêtements, immobilier). Les échanges se font en Linden-dollars : monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle. Malgré les apparences, Second Life n'est pas un jeu à proprement parler mais bien une simulation.

Les utilisateurs peuvent voler, modifier leur apparence autant qu'ils le désirent et créer objets, vêtements, bâtiments, sculptures, véhicules de toutes sortes, plantes, animaux, gadgets, etc. Le joueur n'a pas de mission à remplir, il est libre d'aller où bon lui semble, et d'y faire ce qu'il veut tant qu'il respecte les conditions d'accès de Second Life. Il est possible de télécharger depuis les ordinateurs des images, des sons et des animations au format BVH, qui peuvent ensuite être partagés avec les autres utilisateurs qui pourront en faire usage. Les joueurs conservent les droits de propriété intellectuelle sur ce qu'ils créent dans Second Life, droits qui sont contrôlés par l'application d'un système de permissions. Le créateur d'un objet peut interdire aux autres joueurs la copie de cet objet, ou sa transmission à un autre joueur, ou sa modification (mais un objet reste toujours soit copiable, soit transmissible).

Toutes sortes de mini-industries se sont créées à l'intérieur du monde de Second Life : discothèques, casinos, prostitution virtuelle, jeux vidéo, immobilier et architecture, jeux de rôle, etc. L'économie de Second Life repose sur la monnaie locale, le Linden Dollar (L$): chaque abonné payant de Second Life en reçoit chaque semaine, ce qui leur permet d'acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres utilisateurs. Les utilisateurs peuvent aussi s'acheter et se vendre leurs Linden Dollars sur LindeX, le site de change de Linden Lab, ou sur les sites similaires de tierces parties

LES MARQUES SUR SECOND LIFE

Le modèle de Second Life suscite l'intérêt grandissant des acteurs économiques. Si les entreprises investissent de plus en plus ce nouvel espace, c'est parce qu'il constitue un formidable laboratoire pour leurs produits et une opportunité unique de créer une relation d'un type nouveau avec leurs clients. Second Life constitue un terrain de jeu encore vierge qui permet aux marques d'initier un marketing alternatif. La première marque présente sur Second Life a été « American Apparel », suivie ensuite par de nombreuses autres. L’avatar est un consommateur comme un autre, voire même plus vrai que nature puisqu’il exprimerait tout son imaginaire. Il constitue alors un fort potentiel d’expérimentation. Les marques peuvent tester pour une somme modique de nouveaux concepts ou produits.

Les marques présentes 

– American Apparel – AMD– IBM – DELL – Toyota– BBC– Reuters –Starwood– A&B Perfumes – Nissan–Adidas –Sun Microsystems –Warner –Pontiac –ABC –Vodaphone – Major League Baseball –Microsoft – Coolz – Crayon – Cent –Nike –Budweiser –Lego –Reebook.

 

LE MARKETING

Second Life attire de plus en plus d’investisseurs grâce aux opportunités multiples qu’il offre, que ce soit dans le domaine commercial, communautaire ou social.
De par toutes les possibilités proposées à travers cet univers, ce jeu virtuel est aujourd’hui considéré comme un réel outil de test marketing. La mixité des internautes ainsi que la liberté d’expression au sein de cette communauté favorisent la création d’études auprès des consommateurs. En effet, ce panel d’avatars permet de répondre aux problématiques des marques souhaitant s'implanter ou développer leur(s) offre(s) sur Second Life dans un premiers temps, puis dans la vie réelle. Il offre la possibilité d’évaluer les nouveautés en s’appuyant sur des études marketing allant des entretiens qualitatifs individuels, aux tests produits, en passant par des sondages quantitatifs.

Un institut d’études marketing du nom de « Repères » (www.reperes.net) s’y est d’ailleurs implanté pour étudier le phénomène. Et quelques grandes entreprises n'ont pas tardé à s'y intéresser :

  • IBM crée des magasins dans lesquels l’entreprise met en vente des PC que les internautes peuvent commander, payer via Second Life et les recevoir chez eux, dans la vraie vie ;
  • Toyota teste un nouveau modèle de voiture : Scion xB ;
  • American Apparel ouvre une boutique afin de tester la popularité de ses produits .

 

POURQUOI SECOND LIFE EST-IL POPULAIRE ?

Le passage à un modèle gratuit (une option payante existe toujours) a beaucoup contribué à la popularité de Second Life, mais ce sont avant tout certaines particularités du jeu qui expliquent son succès actuel.

Notamment, la totale liberté laissée aux résidents de Second Life. En effet, la quasi-totalité du monde virtuel est directement produite par les joueurs, et ce sont eux qui font évoluer leur propre univers.

Second Life se démarque aussi par son économie. L'absence des paliers de progression rencontrés habituellement dans les Mmorpg incite les joueurs à considérer la création et l'accumulation de richesses ainsi que la consommation comme des buts en soi. D'autre part, la monnaie interne du jeu est convertible en dollars. Il n'en fallait pas plus pour que de grandes marques comme Adidas, Dior, Toyota tombent amoureuses de ce nouveau paradis consumériste...

Au-delà du phénomène de société qu'est en train de devenir Second Life, ce "jeu" semble assurement capable de satisfaire différents types de publics. Certains seront attirés par les possibilités infinies en termes de roleplay. D'autres par les interactions sociales permises par un univers rassemblant déjà plus de 3 millions de personnes. D'autres par l'appât du gain ou la recherche d'une vitrine pour promouvoir leurs créations. L'avenir dira quelles attentes Second Life peut combler, ou pas.

 

Le site officiel   cliquez ici : Second Life

second life marketing comercio electronico

image

Sl

 

Tags associés : Second, life

J'kaz !
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Jeudi 08 Mars 2007Poster un commentaire
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